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LaiKiam
Hallo,

ich hätt´ da gerne ein Problem:

nach verschiedenen anderen Projekten habe ich eine Engine für ein Browsergame programmiert. Objekte (in diesem Fall Raumschiffe smile ), Gebäude, Skills usw., alles fertig und funkt. Auch das Kampfscript ist (war) schon fertig, probegespielt mit ein paar Bekannten und festgestellt, da ist kein Leben drin.

Nun etwas zu den Details:

Ich habe verschiedene Raumschiffklassen, welche jeweils unterschiedliche Raumschifftypen beinhalten. Jeder dieser einzelnen Typen hat als mögliches Target wieder eine komplette Klasse. Zusätzlich wurde über einen Initiativwert die Reihenfolge der Schüsse der einzelnen Schiffstypen festgelegt. Laut militärischen Planspielen mit gleichstarkem Attacker und Defender soll ja der Defender immer gewinnen, also schiesst der Defender zuerst mit dem Raumschiff, das den kleinsten Initwert hat. Die getroffenen Schiffe fallen sofort vom Himmel (sind ja kaputt und haben ihre Guns nicht rechtzeitig abgefeuert => Initwert). Danach der Attacker mit dem selben Initwert usw......

Leider kommt es mir so vor, als kann man nach 2 Runden sich das Ergebnis an einer Hand ausrechnen und Zufall würde ich ungern implementieren. Es wurden verschiedene andere Varianten getestet, wie : Kleinster Initwert schießt auf alles mit absteigenden Schadenswert (Problem dabei, die dickeren Pötte schiessen nur noch auf dicke Pötte und es würde reichen, nur kleine,billige Einheiten zu bauen). Ebenso wurde den Schiffen einmal mehr Armor als DMG gegeben und umgekehrt, was allerdings nicht viel an dem Ausgang eines Kampfes ändert (Es bleiben einfach mehr Schiffe übrig).

Nun die Frage: Hat jemand eine Idee für einen anderen Ablauf oder ein anderes Kampfsystem? Würde mich sehr über Antworten freuen.

LaiKiam

PS: Bin seit Elite auf einem 48k Computer Weltallsüchtig und träume schon lange von einem solchen Projekt Freude
Prophet
Ich würde vorschlagen du geht die schiffsliste des spieles mit einem ZUfälligem startpunkt nach der reihe durch (sie ist doch ungeordnet oder?) und wählst jedes mal ein rein zufälliges ziel. Anfangen sollte überrigens der logik halber immer der angreifer.

Was für werte beinflussen den noch das kampfgeschehen? Angriff, Verteidigung, Schilde?
LaiKiam
Hi Prophet,

die Liste hole ich im moment mit '..order by ship_init asc..' aus der DB, werde deinen Vorschlag mit dem zufälligen Startpunkt mal ausprobieren.

Ein zufälliges Ziel macht in meinen Augen nicht wirklich Sinn, da über 1000 Kämpfe/Player gemittelt wahrscheinlich immer der gewinnt, der die meissten Einheiten hat und so soll es nicht sein.


Die Werte, welche das Kampfgeschehen beeinflussen sind:

=> Flotte besteht aus Schiffstypen

- Anzahl des einzelnen Schiffstypen einer Flotte, daraus folgt
- Gesamtarmor dieses Schiffstyps
- modifizierbar durch Forschung/Skills
- Gesamtdamage des Schiffstyps
- modifizierbar durch Forschung/Skills

Gesamtdamage wird auf das Gesamtarmor der targetfähigen Klasse projeziert und die Schiffe fallen prozentuall vom Himmel und werden bei weiteren Berechnungen nicht mehr berücksichtigt.

- Targetfähige Schiffsklasse (beinhaltet mehrere Schiffstypen)

Ermöglicht die einfache Implementation von weiteren Schiffstypen , ohne das Kampfscript jedesmal neu anzupassen.

- Initiative, um die Schussreihenfolge festzulegen

Bevor ich heute nacht wieder in den Tiefen des Codings versinke und Millionen von Schiffen zerbretzel, noch jemand ein paar Ideen? Darf ruhig auch abgefahren sein Augenzwinkern .

Danke schonmal an Prophet...

LaiKiam
Prophet
Zitat:
Ein zufälliges Ziel macht in meinen Augen nicht wirklich Sinn, da über 1000 Kämpfe/Player gemittelt wahrscheinlich immer der gewinnt, der die meissten Einheiten hat und so soll es nicht sein.

Nein, das glaube ich nicht. Wenn jemand 1000 kleine mini jäger hat und eine flotte aus schiffen der super klasse angreift ist nicht unbedingt gesagt das die minijäger gewinnen.

Bei dieser betrachtung fällt mir ein Problem auf das du glaube ich nicht beachtest. Wenn man jetzt das verhältnis 1000 Schiffe zu 10 Schiffen hat kommt der 1000 Schiffe spieler nicht öfter dran als der 10 Schiffe Spieler. Oder sehe ich das falsch? Oder machst du es so das alle Schiffe einer Flotte durchlaufen werden bevor der andere Spieler dran kommt und dessen Flotte durchlaufen wird?

Also ich würde das ganze so aufbauen:
1. Der start Spieler ist immer der der angreift.
2. Seine Flotte wird aus der DB geladen (reihenfolge ist egal)
3. Jedes Schiff seiner Flotte wird durchlaufen und schießt auf ein Zufälliges ziel. Dieses Ziel erhält Schaden in höhe von angreifer_schiff_damage-verteidiger_schiff_armor wenn das ergebnis der rechnung größer 1 ist. wenn nicht wird 1 abgezogen. Ist das schiff sofort zerstört bedeutet das es ist noch schaden übrig. wenn dieses schiff ein bestimmtes flag bestitzt kann diese schaden auf ein weiteres fendliches schiff übertragen werden. und der beschriebene prozess beginnt von vorne bis der angriff aufgebraucht ist. ist dieses flag nicht gesetzt entsteht ist der überschüßige schaden verloren.
4. Nachdem nun alle schiffe geschossen haben ist die flotte des anderen spielers dran und 3 beginnt von neuem bis die größe einer der flotten 0 erreicht.

Du könntest noch einbauen das bestimmte schiffstypen auch mehrfachschießen oder mit einem schuss mehrere ziele treffen und jeden schaden/anzahl_der_ziele abziehen. alles kleine spielerreien um den kampf abwechselungsreicher zu machen.

wegen dem start spieler. ob man ihn nun festlegt oder ihn zufällig bestimmt ist die frage. durch eine festgelgte reihenfolge könnte ein spieler vorteile haben. vll ist es auch eine möglichkeit die initiative aller schiffe eines spielers zusammenzuzählen und er spieler mit mehr inittiative darf anfangen.

so mehr fällt mir im moment nicht ein aber ich glaube mit diesem anfang kann man schon einiges machen. voraussetzung für eine leichte umsetzung diese techniken ist aber das du objekt orientiert arbeitest und jeden schiffstyp als ableitung der basis schiff klasse behandelst damit du beim angriff immer auf die überschriebenen mutter routinen der basis klasse zugreiffen kannst.

EDIT: Noch eine kleine idee wären dinge wie z.B. EMP-Bomben die schiffe für eine bestimmte zahl runden inaktiveren (selbstverständlich dürfen diese schiffe nur angegirffen werden wenn keine aktiven schiffe mehr vorhanden sind - das wäre dann fairer und taktisch realistischer).

EDIT2: Noch eine idee wären angriffen oder fähigkeiten die sich eine bestimmte anzahl runden aufladen müssen. bevor sie eingesetzt werden können.

EDIT3: Man könnte auch noch zusätzlich Schilde einfügen die einen gewissen prozentsatz schaden abfangen und ableiten. diese schilde werden dann auch in diesem maß geschwächt laden sich aber ründlich wieder ein bisschen auf.

EDIT4: All diese zusätzlichen technologien könnten dann auch noch individuell von jedem spieler erweitert werden (skills) bzw. bei bestimmten völkern (gibt es sowas?) in gewisser weise modifiziert sein.

Man könnte auch noch tarnschiffe haben die einen kleinen teil der flotte tarnen der dann am scheinbaren ende der schlacht auftaucht und noch weiterkämpft.

Man du hast meine kreative ader getroffen großes Grinsen
Wolf
evtl könnte man auch einbauen, dass durch forschung schiffe auf einen Schuss sofort reagieren, z.b. den angriff auf den angreifer umleiten und so weniger bis nicht beschädigt werden.
Prophet
stimmt auch noch eine super idee! wir könnten ja mal gemeinsam daran arbeiten LaiKiam ich habe zwar im moment wegen der schule nicht so viel zeit aber bald sind ja ferien smile
LaiKiam
Hi again,

Danke schonmal vorab für die tollen Hilfen. Hatte gar nicht so schnell damit gerechnet smile .

Zu den 1000:10 Schiffen:
Nein, in meinem Fall ist keiner öfter dran, da jeweils ein kompletter Schiffstyp auf eine Schiffsklasse schießt. Bei mehr Schiffen in einer Klasse haben die einfach mehr Schusskraft.

Um die Performance im Rahmen zu halten, habe ich keine Verwaltung einzelner Schiffe eines TYPS vorgesehen, da sonst wirklich jedes einzelne Schiff auf jedes anderes Schießen muss. Allerdings hat jeder Player Flotten, die aus mehreren Schiffsklassen, die aus einzelnen Schiffstypen besteht. Die Schiffstypenwerte sind wie oben angegeben modifizierbar durch Forschung und Skills.

Zitat:
wegen dem start spieler. ob man ihn nun festlegt oder ihn zufällig bestimmt ist die frage. durch eine festgelgte reihenfolge könnte ein spieler vorteile haben. vll ist es auch eine möglichkeit die initiative aller schiffe eines spielers zusammenzuzählen und er spieler mit mehr inittiative darf anfangen.


DAS ist eine sehr gute Idee, die auf jedenfall heute Nacht umgesetzt wird.

Diese Zusatzfunktionen wie EMP & Stealth werden (später) über Items/Baupläne geregelt, die man findet. Ich wollte erst ein allgemeingültiges Kampfscript für die Rundumengine haben, bevor ich mich auf den spezialisierten Kleinkram stürze.

Kurz zur Geschichte: Ihr als Spieler seit Teil einer Galaxie und über Forschung/Skills besteht eine Möglichkeit der Spezialisierung. Es besteht Raum für Spione, Kämpfer und Produzenten, alles wird über einen wählbaren Galaxiecommander geregelt. Was bedeutet, eine Galaxie, welche zusammenarbeitet und die Aufgaben verteilt, wird sehr viel mächtiger sein als ein einzelner Spieler, da sozusagen Zeit der begrenzende Faktor ist. Ob nun Schmieden oder Fabriken, Galaxien oder Burgen, Laserwaffen oder Schwerter, der Kampf ist endscheidend, ob es 'rockt' oder nicht. Alle anderen Spielelemente solcher Zocks arbeiten nur auf genau dieses Spielelement hin. Und wenn der Kampf sehr predictable ist, nützt das schönste drumrum nicht. Coden ist nich' so schweerrr, Ideen haben dagegen sehr (oder so)..

Zur Objekorientierung: Ich code seit einer Zeit, in der die Vokabel 'Objektorientiertheit' unbekannt war (Z80/6802/68000). Die Normalisierung der Daten ist imho diese Unabhängigkeit. Wobei man sich auch zu
Tode normalisieren kann(rekursiv), und so nie ein Ergebnis erhält smile .

LaiKiam
Prophet
Also ich würde die Schiffe wirklich einzeln behandeln wenn auch nur im Kampf nachher kann man sie ja wieder nach quantitativer und typisierter verteilung zusammenfassen aber während des kampes finde ich es um einiges sinnvoller die schiffe einzeln zu behandeln auch wenn das auf die performance geht (nur so würde mein system funktionieren Augenzwinkern ). Nach dem Kampf kann ja jedes schiff wieder seine "dafault"-Einstellungen wieder zurück erhalten nur das die zerstörten schiffe fehlen.

Verstehe ich das Prinzip richtig es soll so eine Gruppenspiel werden? Also nur wenn alle Gruppenmitglieder gut funktionieren kann auch das spiel klappen?

Zitat:
Zur Objekorientierung: Ich code seit einer Zeit, in der die Vokabel 'Objektorientiertheit' unbekannt war (Z80/6802/68000). Die Normalisierung der Daten ist imho diese Unabhängigkeit. Wobei man sich auch zu
Tode normalisieren kann(rekursiv), und so nie ein Ergebnis erhält.

Also nutzt du gar keine Objektorientierung? Ich würde dir dazu raten weil es eine sehr mächtige vereinfachung ist.
Wenn du sie verwendest würde ich eine allgemeine Schiffs-Klasse erstellen und alle Typen davon ableiten damit du in ihnen die vorgegebenen methoden überschreiben kannst und so einheitlich auch alle schiffe zugreifen kannst tortzdem aber jedes seine eigenen fähigkeitne besitzt. Es wäre vll sogar sinnvoll das die basis Schiffs-Klasse abstrakt oder nur ein Interface ist. Ausserdem würde dir dieser aufbau auch die lagerung der Schiffe in der DB vereinfachen (vorausgesetzt du gibt den einzelnen typen keine sonder fähigkeiten die in der basis klasse nie vorgesehen waren).

Was sagst du eigentlich sonst noch zu den anderen Vorschlägen?
LaiKiam
Rehi,
ok, über eine Einzelbearbeitung aller Schiffe werde ich mir mal Gedanken machen, wie das einfach implementiert werden kann.

Das Spiel klappt natürlich auch alleine, aber es klappt besser, wenn beteiligte Spieler es schffen, sinnvoll miteinander zu kommunizieren, denn so muss nicht jeder alles lernen:
- Bauern erwirtschaften Ressourcen und stellen diese der Galaxie zur Verfügung
- Produzenten bekommen Ressourcen, weil diese die Schiffe billiger bauen können
- Spione bekommen Ressourcen, um den Kämpfern günstige Targets durch verschiedene Scanningoperationen zu liefern
- Kämpfer beschaffen kriegerisch zusätzliche Ressourcen und beschützen Galaxiemitglieder (Bauern,Produzenten,Spione) und trainieren die Schiffscrews (bessere Crew=bessere Werte beim pilotieren)

Wenn alle in einer Galaxie alles alleine lernen und sich nicht absprechen, hängt diese Galaxie der Entwicklung 'hinterher' und kann es nicht mit einer organisierten Galaxie aufnehmen.

Das ist so grob die Idee dahinter. Ich hatte viel davon schonmal in 3D realisiert (Kämpfen ist dort sehhhhr viel einfacher zu coden, da ein Spieler ein Schiff steuert)allerdings sind 2 Platten im Raid abgeschmiert mit dem Datenbankmodell. Seit dem habe ich etwas Geld in die USB Wechselplattenindustrie gesteckt smile

Hmhm, jaja, die Objektorientierung. Bin einfach zu alt dafür, deswegen auch nie C+. Ein mov ax,#eefe oder jnz @eefe sagt mir echt mehr als abstrakte Klassen....

Die Klassen sind sozusagen in der DB drinne wie table_Mission referenziert auf table_Flotte referenziert auf table_Schiffsgrundaten referenziert auf... Mit dem bisherigen Modell kann ich beliebige Schiffstypen hinterher einbauen. Eigenschaften sind über IDs (somit JOINS) beliebig erweiterbar. So wie ich eine neue Eigenschaft in C definiere muss ich halt eine neue Tabelle mit den Eigenschaften anlegen und im Script entsprechend berücksichtigen.

LaiKiam
LaiKiam
addon,
die anderen Vorschläge sind natürlich gut, betreffen aber eher den Spielablauf im Kleinen und diese Sachen können anschliessend sehr einfach eingefügt werden, allerdings erst, wenn die mathematische Basis (Grundregeln) astrein ist, bzw. allgemeingültig. Ich würde ungern später feststellen, das etwas nicht zu realisieren ist, weil ich vorher mist gebaut habe...
Prophet
Hi,

Wegen des handhabung. Ich arbeite hauptsächlich mit PHP oder Kommandozeilen C++. Du könntest doch alle Schiffe in einem array oder einer liste ablegen die du dann inkrementel abarbeitest. Dadurch wird auch die zufällige zielauswahl sehr einfach. Den Angriffs-Methoden könntest du dann einfach beide arrays geben damit sie in ruhe damit arbeiten können.

Das mit der Objektoriantierung ist schade es würde dir die arbeit stark vereinfachen. Ich könnte mir nur schwer vorstellen das ganze prozedural zu realisieren (so viel doppelter code Zunge raus ).

EDIT:
Zitat:
Die Klassen sind sozusagen in der DB drinne wie table_Mission referenziert auf table_Flotte referenziert auf table_Schiffsgrundaten referenziert auf... Mit dem bisherigen Modell kann ich beliebige Schiffstypen hinterher einbauen. Eigenschaften sind über IDs (somit JOINS) beliebig erweiterbar. So wie ich eine neue Eigenschaft in C definiere muss ich halt eine neue Tabelle mit den Eigenschaften anlegen und im Script entsprechend berücksichtigen.

Du willst für bestimmte eigenschaften einfach zusätzliche tabellen anlegen und diese dann verknüpfen?
LaiKiam
Hehe,
die Ships werden natürlich in Arrays abgelegt und inkrementell abgearbeitet, hier mal ein Aussschnitt:
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
// -------------- Attackerdaten in die DB zurückschreiben und Spieler nach Hause schicken
for ($test=1;$test<=$attacking_fleet_counter;++$test)
{
  for ($i=1;$i<=$dat_ship_init_fight_count;++$i)
  {
    // Verluste in die DB schreiben
    $buggerbugger=($att_classschaden[$dat_ship_class[$i]]/100);
    $query3 = "UPDATE ".$predb."flotten_neu SET ships_anzahl=ships_anzahl-round(ships_anzahl*'$buggerbugger') where player_id='$db_attack_player_id[$test]' and ships_id='$i' and flotten_id='$db_attack_player_fleet_id[$test]'";
    mysql_db_query($dbn, $query3) or die(mysql_error());
  }
}


Doppelter Code entfällt, da alle Bezeichner eindeutige Namen haben und ich mir bei den Variablen sehr strikte Regeln auferlege. Alle Daten und Berechnungen finden über includes (Wartung/Wiederverwendung) im Head statt, im Body wird nix gerechnet, da sind maximal Schleifen zur Ausgabe. Nicht eine Zeile doppelter Code vorhanden smile , vielleicht mal ein doppeltes include, weil sich in einer Berechnung Werte geupdatet haben:
code:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
include '_inc/tick_holen.php';
include '_inc/user_daten_holen.php';
include '_inc/schiff_daten_holen.php';
include '_inc/spieler_mission_daten_holen.php';
include '_inc/spieler_flottennamen_holen.php';

include '_inc/alle_spielerships_in_allen_flotten_holen.php';

include '_inc/spieler_verschiebt_schiffe.php';

include '_inc/alle_spielerships_in_allen_flotten_holen.php';

Ja, weitere Eigenschaften werden immer über Tabellen/IDs referenziert wenn es Sinn macht.

LaiKiam

PS: Artet ja fast in einen Chat aus , danke für die Mühe, ich hoffe ich kann mich irgendwie revanchieren...
Prophet
Ok auch nicht schlecht du benutz Includes als ersatz für funktionen kichern cool.
Aber es stimmt schon nichts doppeltes.

Ich würde mir eine Tabelle erstellen in der du schiffsdaten lagerst. du könntest ja ein optional_data feld einfügen indem du per string die zusätzlichen informationen mancher schiffstypen lagerst anstatt immer extra tabellen dafür zu nutzen. das würde die performance unheimlich erhöhen (JOINS sind ziemlich langsam) und es wäre dank so nützlicher dinge wie explode oder implode einfach auszuwerten.

Revanchieren? Wofür, ich machs doch freiwillig *neugier*.
LaiKiam
Gut, Joins sind nicht immer das Wahre, deswegen habe ich auch schon bei den Flottendaten ein bischen gemogelt und lege dort die (vorberechneten) Variablen für Armor und Damage dieses Schiffstyps für die Anzahl der mitfliegenden Schiffe ab, obwohl diese Daten auch in den Schiffsurdaten vorhanden sind.
Eine Folge davon war, das nun jeder Spieler individuell Zugriff auf seine einzelnen Schiffstypen hat und die Werte der Schiffstypen SEINER Flotte variabel sind. Für einen Spieler der noch nix erforscht oder gelernt hat, gelten die Grunddaten und der Grundtabelle.
Ich weiss, redunante Daten sind doof, aber Speed wird eben mit Speicherplatz erkauft wie zB. früher bei Sinustabellen für die Rotation und selbst die Sinusfunktion kann man durch Taylorsche Reihen ersetzen und je nachdem wie genau die sein sollen, iteriert man einfach tiefer. Lief echt super auf einem 286 hinterher smile .
Aber ich schweife etwas ab.

Wo ist der Unterschied bei includes und Funktionen? Die werden in der Regel doch auch includiert?!?

Ich denke, ich melde mich vorerst mal ab (Essen machen und dann coden) werde aber ein Auge auf den Thread halten und natürlich morgen verlauten lassen, was heut' Nacht eingebaut wird und wie es sich verhält. Die erste public Beta wird natürlich auch bekanntgegeben, wenn die Kämpfe 'lebendiger' sind. Der Rest ist wie beschrieben schon fertig smile und rockt auch schon. Der Kampfablauf ist halt suboptimal bisher und mir fiel nix mehr ein.

LaiKiam, der nachher wieder Millionen von Raumschiffen zerlegen wird...
Prophet
Och das mit den redundanten daten mache ich auch öfter ist halt schneller als tausende tabellen abzufragen und salange es nicht überhand nimmt geht es ja auch smile

Mit einem Include importierst du code abschnitte in eine datei. Eine funktion hingegen erhält parameter verarbeitet diese und gibt unter umständen einen rückgabewert zurück. man kann aber includes genauso wie funktionen nutzten wenn man es richtig macht, finde ich aber eher unschön.
http://www.php.net/manual/de/language.functions.php
http://www.php.net/manual/de/function.include.php
LaiKiam
Hiho again,

das mit den zusammengerechneten Initwerten funkt schonmal sehr gut großes Grinsen , bin grade dabei, doch etwas Zufall zu implementieren im Sinne:

Ein (kleiner) Teil des Damage wird abgezweigt und auf alle anderen Klassen verteilt, nicht nur auf die targetfähige Klasse.
Macht auch Sinn, da eine Frig sicher im 'Vorbeiflug' auch mal einen Cruiser anschießt. Mit der Forschungsdifferenzierung dürfte da einiges an 'Leben' herauskommen.

Bin mal gespannt, ob jemand noch weitere Ideen hat.

ce all

LaiKiam

@Prophet: Klar, Funktionen sind schon sehr praktisch, allerdings stehen mir in einem include die Variablen sofort zur Verfügung, ohne das ich diese Global deklarieren oder der Funktion übergeben muß. Solange man mit den Bezeichnern aufpasst und die vernünftig benennt, kommen die sich auch nicht ins Gehege.
Prophet
Für das Problem gibt es eigentlich Objekte Zunge raus

Man soll die hoffnung ja nie aufgeben: http://www.professionelle-softwareentwic...lage/index.html Freude

Wie das genügt dir noch nicht an ideen? Also großes zur Kampftechnik/Simulation ansich kann ich nicht mehr beisteuern, meine ideen habe ich bereits gesagt.

Ich hätte aber noch eine kleinigkeit:
Man könnte der Flotte noch taktiken beibringen. So sachen wie Konzentrations feuer auf bestimmte schiffstypen, das wird allerdings in der realisation schon wieder schwieriger smile

Ansonsten vll noch die grundsätzlich die option ob die schiffe aggresiv vorhegen normal oder defensiv. um noch mal ein bisschen mit den variablen zu spielen Augenzwinkern

EDIT: Formationsflug wäre vll noch einstichwort. So sachen wie die kleinen umschwärmen die großen um zuerst abgeschossen zu werden oder die großen decken die flanken um um die kleine ein konzentrations feuer machen zu lassen. Dazu müsste aber auch beim angiff mehr taktik möglich sein. Wobei das ganze wieder in der realisierung ziemlich heftig ist...
LaiKiam
Rehi,

ok, den Link schau' ich mir mal beizeiten genauer an, vielleicht raff' ich das ja irgendwann mit den Objekten...

Deine Ideen sind echt gut, und das mit dem Formationsflug/Taktiken hat mein Brett vorm Kopf verschwinden lassen kichern .

Pro Schiffsklasse stehen ja die Werte Init/Armor/Damage/Target zur Verfügung. Man erarbeite ein paar 'Profile' die von den Standardwerten abweichen und setzt diese Variablen beim Missionstart einfach nach dem jeweiligen Profil. Fertig.
Ist halt nur die große Arbeit mit dem testen, um das Balancing zu erhalten. Ob das Profil nun TaktikX oder FormationY heißt sollte recht egal sein, is' eh nur eine ID cool .

Darüber werde ich diese Woche mal brüten..

LaiKiam